Моделирование оконных рам

3 января 2013, 21:16

В работе с 3dsmax я и мои коллеги постоянно используем модификаторы для моделирования.

С помощью модификаторов удобно редактировать, например, окна.
Как правило, они не всегда одинаковые по размеру. С виду, вроде, все красиво и с ритмом, но то тут, то там различие в 10-20 см, потому что оси, колонны, факверх и вообще. Поэтому окна в 3д-модели постоянно приходится часто менять-подтягивать.

Есть несколько основных методик их моделировать, но описанная в данной заметке лично для меня самая простая.

Обычно оконные профили выглядят в сечении вот так:

Картинка взята отсюда

На что тут стоит обратить внимание: видимые части рамы делятся на 4 материала — пластик, уплотнительная резина, внутренняя часть стеклопакета (металл), ну и сам стеклопакет.

Рисуем профиль и определенным сегментам назначаем свой ID, к которым будут привязаны материалы:

Для герметика (резины) выбран ID=2, для пластика — ID=1, для металла ID=3, для стекла ID не нужен, это будет отдельный объект.

Рисую раму. Создаю прямоугольный сплайн, на который назначаю модификатор Sweep. У меня получились такие настройки:

Раскладываю стойки и рамы внутри основной. Простые вертикальные одиночные стойки делаю так же сплайном, на который наложен Sweep того же самого профиля. В конце добавляю модификатор Symmetry.
Чтобы замоделить открывающуюся створку, проделываю то же самое. Рисую прямоугольный сплайн, назначаю на него тот же самый Sweep. Получившуюся раму вставляю в существующую так, чтобы она повторяла вышеуказанный разрез профилей (тот, который в жизни).

Можно, конечно, все замоделить как в жизни, разные профили для разный рам, даже Chamfer наложить в углах, где нужно. Но это лишние ресурсы, а результат при масштабе здания тот же. Да и профиль для модификатора Sweep всего один.

Вставляем стекла для каждой рамы. Рисую сплайн, выдавливаю его толщиной, как в профиле стеклопакета — 30 мм. И добавляю модификатор Shell в 5 мм — получается однокамерный стеклопакет.

Материал. Для рам это Multi/Sub-Object, в котором 3 слота забиты своими материалами, соответствующими ID, которые я уже назначил сегментам сплайна при моделировании.

Схема материала выглядит так:

Этот материал смело назначаем прямо на профиль. Распределение по ID произойдет автоматически. Не нужно выделять ни полигоны, ни как-то еще распределять. Все уже на месте.

Теперь, при изменении размера или шага окон, нужно менять только сплайн (рама и стекло), у которых всего по 4 точно привязанные точки.

Важно: Такая работа с модификаторами — как пространственно-временной континиум — любое изменение в начале пирога модификаторов повлияет на изменение последующих. И если вы работаете с полигонами, стоит быть более внимательными. Потому что если на модификаторе, лежащем в середине пирога, поменять количество полигонов в объекте, вышележащие модификаторы собьются. И очень важно понимать, что почти всегда в таких случаях Ctrl+Z не поможет.

7 комментариев
Спартак

edges tex я так понимаю для замены Chamfer, в мате. в целом да для больших экстов выход, а в интерьере по старинке)

Автор блога

Попробуйте в интерьерах тоже. Чаще всего не заметите разницу. Смотря, какой чамфер нужен, конечно. На мылах радиусах весьма спасает.

Александр

Есть ли смысл в двойном стекле, визуально это видно? Ведь для большинства случаев, общих видов домов наверняка разница будет незаметна, только затраты на время просчёта.

Автор блога

Александр, смотря что вам нужно. Я считаю это важным, потому что глубина и качество отражений получаются правдоподобнее. Например, на этом кадре Питера Гетри очень хорошо виден этот эффект: http://www.flickr.com/photos/pg/5807156525/sizes/l/in/set-72157631750647549/

Более того, иногда получается прикольнее, когда в материале стекла указываешь еще и «Reflect on back side», тогда отражение получается как бы квадро — 4 раза.

На счет времени рендеринга — оно возрастает, если делать интерьеры (рендерить изнутри). Я пока не замечал влияния этого эффекта на просчет.

Спартак

время можно сократить, если правильно настроить материал)

Александр

Говорить о правильности настройки материала можно только в сложном материале, а в простых, типа стекла, хрома, зеркала и т. п. всё упирается в количество сабдивайсов и глубину переотражений — всё. Не знаю как ещё можно «правильно» настроить материал прозрачного, чистого стекла.

Спартак

Александр, любой материал можно настроить так, что-бы было приемлемое время рендера и нужное качество. В Vray достаточно инструментов для этого..

Александр

Обсуждалось только чистое, архитектурное стекло. Как его правильно настроить, чтобы сократить время?

exykef

prokru.pl http://prokru.pl

Ваш комментарий
адрес не будет опубликован

ХТМЛ не работает

Ctrl + Enter
Популярное