Самые комментируемые за месяц

Крыльца

28 января 2013, 23:46

Случается, идешь по тротуару в центре города, как порядочный пешеход, надел улыбку, хорошее настроение, взял красавицу-жену под руку. И тут происходит неприятность. Везде ширина тротуара нормальная, люди в 2-3 потока спокойно идут туда-назад. Но вот впереди выросло оно — крыльцо нового магазина. А ты только начал что-то интересное рассказывать, диалог в разгаре. И чтобы пропустить вон ту тётеньку, которая навстречу с сумкой несется, а еще дальше там урна, а потом дерево, ты отпускаешь руку жены, и вы идете друг за другом. Иначе не разойтись без физического контакта с тётенькой, а потом деревом, а дальше и с урной.

Мешают крыльца на узких тротуарах.

Крыльцо построил хозяин магазина. Как это происходит? Он нанимает строителей, которым надо сделать крыльцо. И вот, Джамшут и Равшан ставят опалубку и заливают бетоном пять ступеней. Приносят стальные трубы для перил, жестяные трубы для водостока, пачку поликарбоната для козырька и табличку «Мы открылись». И не о том речь, что они потом будут клеить скользкую плитку, а хозяин будет прибивать потом алюминиевые уголки с резинками к углам. Не о том даже, что Р. и Д. сделают отлив дождевой воды прямо на тротуар, а хозяин потом постелит картон от холодильника, вместо коврика. Сейчас речь о том, что крыльцо наполовину преграждает тротуар для пешеходов.

И вроде, магазин не причём — как в него попасть без ступеней? И вроде пешеходы не виноваты, тротуар для них и создан. Так в чем проблема?



Проблема в отсутствии стандарта.
Там, где люди могут городить строительную и оформительскую ересь на улицах — нужен стандарт. Некий свод правил. И правило это должно существовать потому что простой человек озабочен делами только своими, ровно до крыльца в таком случае, что дальше — не важно (см. § 172 А. Лебедева про зоны комфорта). Важно только то, чтобы посетитель по ступеням попал в его магазин бытовой химии.


Правило: Крыльца, расположенные на тротуаре, ширина которого меньше 3500 мм, следует проектировать с одно- или двухмаршевой лестницей, забеги которой расположены параллельно фасаду здания. Ширина такой лестницы рассчитывается, исходя из потока пользователей крыльца, но не должна превышать 1/3 ширины тротуара.


Как построили Р. и Д.:

Как бы вынуждены были построить Р. и Д., если бы существовали правила:

Приятный побочный эффект от такого устройства крыльца (правда, невысокого): если на тротуаре очень много пешеходов, всегда можно обогнать толпу по такому крыльцу, если торопишься.



Многие скажут, уже есть подобные правила и они давно действуют. Если правила существуют, то существует и ответственность за их нарушение. Если последствий нет (все остается по-прежнему), значит либо кто-то плохо работает, либо правила нет. Я точно знаю, что за рекламные растяжки над дорогой наказывают, потому что раньше их была тьма, а сейчас ни одной не видел в городе. Я точно знаю, что рекламные конструкции размещать вплотную к дороге нельзя, потому что вижу эти металлические «пеньки» после Великой Зачистки. Значит, работают. Если у нас так строят крыльца, так похабят фасады, вешают где попало вывески и кондиционеры — значит правил не существует.

Города нуждаются в правилах эксплуатации улиц коммерческими структурами. Каждый человек, который зарабатывает деньги, изменяя облик города (в любых масштабах), должен знать и понимать такие правила.
Но для начала их нужно создать.

Навесной фасад из композитных панелей. Геометрия.

4 сентября 2010, 18:49

Возможно, из 100% людей, занимающихся 3D, 99% знали и использовали такую методологию в своей работе. До некоторого времени я входил как раз в тот оставшийся 1%. Тут нет ничего сверхъестественного и хитрого, тем не менее, такой подход в повседневной работе очень облегчает мне жизнь.



В современной архитектуре часто используется система навесных фасадов. Снаружи это кассеты из композитного материала, которые стыкуются друг с другом, ширина шва между кассетами около 10 мм. В 3dsmax с таким фасадом все обычно — примитивная малополигональная форма режется (Quickslice) по сетке как нам нужно, грани (edges) выделяются, а затем вдавливаются (extrude).

Примечание. Можно полигоны выделить и выдавить их (Bevel) в режиме Bevel Type: By Polygon. В итоге получим то же самое: каждый выдавленный полигон — это кассета из композита.

Но есть очень важная деталь: в жизни кассеты не могут стыковаться на углу, как показано на рисунке выше. Это обусловлено технологией монтажа и здравым смыслом, который еще и упирается в стоимость производства. Поэтому угол здания с навесным фасадом закрыт и выглядит так:

Поэтому правильнее и проще использовать первый способ моделирования швов навесных фасадов.

С первого раза утверждается далеко не все проекты, и изменения случаются часто. А редактирование подобной геометрии вредит здоровью мозга и влечет преждевременную седину. В такие моменты на начинаю мечтать о том, чтобы во всех программах волшебное Ctrl+Z (Undo) работало бы как для всего файла, так и для каждого объекта отдельно. К примеру, сделал в сцене все, решил поменять фаску на раме окна — с 1 мм на 2. Отмена последнего действия для отдельного объекта была бы сказкой для любой программы. Но, к сожалению это не возможно. А если и возможно, то скорей всего труднореализуемо и ресурсопожираемо.

Но в 3dmax этот инструмент можно реализовать модификаторами.
Применимо к нашему навесному фасаду, реализуется это так: как только объект фасада и нарезка готовы — выделяем нужные грани, которые будем вдавливать.

Как только выделение готово, выходим из режима редактирования геометрии и накладываем модификатор Edit Poly.

А в нем уже заходим в режим редактирования граней (edges) и вдавливаем их (extrude). Extrusion Height — 20 mm, Extrusion Base Width — 5-7 mm.

Таким образом, если придется что-то менять, будет достаточно удалить модификатор (ПКМ по модификатору → Delete), поменять геометрию, и назначить новый такой же. В некоторых случаях удобно назначать несколько модификаторов друг на друга, или комбинировать их.

Так же я использую модификатор Edit Poly просто для выделения. К примеру, в работе над визуализацией автоцентра БМВ, я смоделировал консольный парапет с помощью порезанного (Quickslice) плэйна, модификатора Shell, потом назначил Edit Poly для выделения нужных мне граней, затем еще один Edit Poly для вдавливания выделенных граней.

Create → Plane → ПКМ → Confert to Poly → ПКМ → Quickslice

Назначен модификатор Shell

Назначен модификатор Edit Poly → Выделение граней

Снова назначен модификатор Edit Poly → Extrude edges (Extension Height — 20 mm: Extension Base Width — 7-10 mm)

Итог

Полезные мелочи в текстурировании

9 января 2011, 2:24

Раньше, при создании и текстурировании моделей с помощью модификатора UVW Mapping, я каждый раз «запекал» текстуру, конвертируя объект в Editable Poly. Этот метод не был удобен, так как в дальнейшем часто приходилось менять размер/положение текстуры, и еще более не удобен, если на объект назначалось несколько разных материалов. Все они, как правило, содержали текстуры разных размеров, поэтому приходилось постоянно назначать новый модификатор UVW Mapping, вспоминая размеры каждой текстуры.

Я уже упоминал, что любые модификаторы (в том числе UVW Mapping) можно назначать друг на друга, послойно. Но чтобы один модификатор не перебивал свойства нижележащего, существует параметр Map Channel, номер которого определяет воздействие данного модификатора на соответствующую текстуру. Иными словами, текстурой с Map Channel 86 сможет управлять только модификатор UVW Mapping с параметром Map Channel равным 86.

С выходом версии 3ds max 2008, для текстур и модификатора UVW Mapping появился новый параметр Real-World Scale. Он позволяет всего один раз указать реальный размер текстуры в свойствах материала, и в дальнейшем модификатор автоматически будет использовать эти данные.

Позвольте мне показать, чем полезны эти свойства, на простом примере. Допустим, у меня уже есть «порезанный» как мне нужно объект — пусть это будет пол. Мне нужно присвоить ему 3 разных материала.



Создаю Multi/Sub-Object материал, оставляю в нем 3 слота кнопкой Delete. В каждый из слотов назначаю нужные мне материалы. В данном случае это материалы коврового покрытия, плитки и мозаики.



Общая схема материала:

Важно указать Map Channel для каждой текстуры и ее реальный размер, для этого нужно поставить галку Real-World Scale. (Кстати, это одна из проблем программы 3ds max — в это поле нельзя ввести значение больше 10000 мм (10 м). Если знаете, как с этим бороться — пришлите, пожалуйста, решение на marat@3d-ferma.ru. Map Channel я обычно указываю такой же, как и ID у полигонов, на котором этот материал будет назначен. Так проще ориентироваться при большом количестве материалов и модификаторов. Для улучшения отображения карты под острым углом зрения лучше поставить значени Blur 0,1. Этот параметр по сути действия очень похож на эффект Френеля, только вместо увеличения отражения, он увеличивает размытость текстуры.

Назначаю ID полигонам в соответствии с созданным Multi/Sub-obj материалом:



Применяю материал и назначаю модификаторы UVW Mapping, в их опциях указываю Map Channel, которыми хочу управлять. Так же важно отметить галкой Real-World Scale.



Теперь каждую текстуру можно регулировать, не влияя на соседние:

Когда в списке модификаторов, назначенных на объект, их накопился целый пирог и вылезла полоса прокрутки, удобнее будет ориентироваться по именованному списку. Поэтому после каждого назначения, я сразу меняю имя (ПКМ на модификатор → Rename)