2 заметки с тегом

процедурные карты

Создание дорожной разметки

21 июля 2012, 2:11

Пока это самый простой, быстрый и легко корректируемый способ нанесения разметки на асфальт, известный мне. Буду рад узнать способ проще.


Материал асфальта состоит из двух частей: асфальта и смешивающейся по какой либо маске разметки. Самый простой способ создать такой материал — VrayBlendMtl. Главный ингредиент этого материала — маска по которой смешиваются эти 2 объекта. Раньше удобнее всего было ее нарисовать (растровой текстурой), но вблизи такая маска размывалась.

Сейчас в новом Вирее появилась текстура VrayDistanceTex. Она работает очень похоже на VrayDirt, но это на первый взгляд.
Если один предмет пересекается с другим, образуется текстура, которую я использую в качестве маски. Текстура может образовываться как снаружи пересечения, так и внутри. Для разметки как раз подойдет второй.
Для этого я рисую сплайнами разметку и выдавливаю ее модификатором Extrude. Этот объект мне нужен для того, чтобы «внутри» его границ на плоскости асфальта образовалась маска разметки. Объекты обязательно должны пересекаться.

Схема материала:

Настройки VrayDistanceTex:

Я указал, что внутри мне нужна положительная (белая) маска. Остальное меня не интересует, это черный цвет.
Так же я указал объект, от которого нужна текстура.

Чтобы маска была не просто тупо залита в белый материал, я ее немного искажаю смесью процедурных текстур Noise. Смешиваю как обычно текстурой Composite.
Кстати, за просвещение спасибо комментатору из ЖЖ «Anonymous». Раньше я это делал Виреевской картой VrayCompTex. Composite — стандратная текстура всех новых 3д Максов, начиная с 2011. Работает на ура, прямо как смешивание слоёв в Фотошопе, даже режимы те же.

Материал разметки очень простой, над ним я вообще не работал, это просто белый материал с небольшым размытым отражением. Если нужны очень близкие ракурсы, тогда конечно стоит запариться и сделать материал более жизненным, с бампом, царапинами, следами от покрышек и с потёртостями и проч. Это дело вкуса и рациональности траты времени.
Кстати, объект разметки, образующий текстуру, надо скрыть. И если нужно будет поменять разметку, это сделать очень быстро. Достаточно поменять геометрию сплайна.

Навесной фасад из композитных панелей. Материал.

8 сентября 2010, 19:02

Существует много производителей композитных панелей. У всех есть свои каталоги с образцами покрытия. Сами покрытия бывают чаще либо с эффектом «металлик», либо глянцевые покрытия.В своей работе при подборе цвета композита, коэффициента отражений и степени отражений, я ссылался на фото готовых объектов и образцы в каталоге производителя. Стоит отметить, что образец 7х4 см, вклеенный в картонку формата А4, при комнатном освещении ни коим образом не помог мне понять свойства материала, так как в жизни огромные плоскости композита при дневном свете (или тем более пасмурной погоде) выглядят совершенно иначе.Фотографии более информационны в этом смысле, но тоже имеют ряд недостатков — погодные условия, окружение (а следовательно и отражения и цвет), ракурс снимка (угол камеры относительно плоскости панелей), что влияет на восприятие эффекта Френеля (Fresnel reflection).Поэтому чтобы точно передать свойства конкретного типа композита желательно ;живьем увидеть и сфотографировать несколько ракурсов уже обшитого этим композитом здания.
Так как я использовал каталог и фото готового объекта, мне пришлось потратить некоторое время, чтобы подобрать степень отражения, размытость отражений и цвет композита.Так выглядел материал композита при коэффициенте размытости (Refl. Glossness) = 0,8 (Параметр BRDF — Ward):t2_e1_s1.jpgМинус в том, что очень быстро размываются отражения близко расположенных друг к другу плоскостей, иными словами, четкость отражение не тянется, а сразу резко размывается (в жизни композит вблизи отражает достаточно четко):t2_e1_s2.jpgПробую поставить коэффициент Refl. Glossness = 0,9:t2_e2_s1.jpgОбратный эффект — вблизи отражение такое, которое нужно, но недостаточно сильно размывается дальше:t2_e2_s2.jpgСовмещаю оба материала посредством VrayBlendMaterial. Base material — это VrayMaterial с указанными выше настройками (Refl. Glossness — 0,8). Coat material — копия основного матерала, только Refl. Glossness — 0,9. Цвет смешивания (Blend amount) оставляю по умолчанию серый (смесь материалов 50/50):t2_e3_s1.jpgОтражения получились такими, какими нужно, и стали контрастнее, что добавляет губину объема форме:t2_e3_s2.jpgЧтобы сделать швы более реалистичными и более заментыми при разных углах, в диффузный слот (Diffuse) назначается процедурная карта VrayDirt:t2_e4_s1.jpgТак же это сделает более объемными внутренние углы, образующиеся при пересечении плоскостей:t2_e4_s2.jpgИ самый мой любимый эффект — скругление углов панелей процедурной картой. (Стоит отдельно отметить, что процедурные карты — это мощный инструмент, с помощью которого можно творить удивительные вещи).В слот Bump назначается процедурная карта VrayEdgesTex (Карта выделяет указанным цветом и указанной толщиной грани объекта — edges. Чаще всего используется для рендера «сетки»):t2_e5_s1.jpgПараметры простые — ширину ставлю 5 мм, цвет белый (UPD: тут мне подсказывают, что для данного случая цвет не важен):t2_e5_s2.jpgПолучаем эффект сглаживания углов:t2_e5_s3.jpgСтоить помнить, что карта действует на все грани объекта, куда назначен этот материал. То есть лучше либо избавляться заранее от промежуточных (пересекающих полигоны) граней, либо изначально делать модель с минимальным необходимо-достаточным количеством полигонов/граней.Все приведенные изображения сложно сравнить, так как они очень похожи и изменения сразу не заметить. Поэтому прикладываю гиф-анимацию вышеприведенных шагов.t2_e6_s1.gif